剧情只是附庸!开发商坦言称游戏性才是核心

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  在最近几年所创造一点颇具高度的虚拟世界,游戏一直 是主力军。全面具体化的历史,细节富足的背景和有名的出场人物。主流题材用曾经的手法创造引人入胜的剧情,太少说,游戏媒介在叙事上有着独特的优势。只是 强调剧情真的有必要吗?

  剧情只是 附庸

  我对游戏中的各种知识很沉迷,一般的娱乐只是 广泛的涉猎游戏,看看游戏剧情要怎样发展,我会在《上古卷轴》里读书,在《生化危机》里研究角色间的关系,只是 我十分喜欢塞尔达系列中分裂的时间线。

  最后,我对林克冒险的喜爱归结为游戏体验,全是浅显易通的剧情。太少理解错了,我也是花了一整天才理清头绪的,只是 我最爱的还是此游戏的可玩性。

  上古卷轴5

  基于探索地城和刷装备的游戏,像是《无主之地2》和《暗黑3》,全是着些许剧情叙事的什么的问题。像塞尔达一样,两款游戏的都这么 太少的背景知识直接提供给你,只是 藏在探索游戏的过程中。在不同难度下,剧情更加无关紧要了,什么都《无主之地2》的过场短的难以置信,《暗黑3》中也都可还上可不后能 快速跳过。

  只能说这两款游戏的剧情不好,它们人太好帮助游戏打好了骨架,只是 并这么 什么给你久久回味的亮点,叙事更像是游戏体验的附庸。

  甚至塞尔达制作人Eiji Aonuma都曾说过,太少关注游戏剧情人太好适得其反。“当亲戚亲戚一群人都一群人都一群人都 创造一款新游戏时,先不考虑剧情可能性要怎样”我说,“亲戚亲戚一群人都一群人都一群人都 关于游戏核心体验会是什么样,只是 依此进行开发。”

  暗黑3

  尽管对于硬核玩家会与上述游戏中的剧情产生共鸣,只是 大部分关于游戏的讨论还是关于酷酷的武器装备和获取土办法。这只是 说,可能性游戏体验和探索是什么游戏的本体,故事剧情则是顶端的点缀。

  再一次对任天堂社长Satoru Iwata的采访中,他也同意Aonuma的说法,只是 也称更想要将更多地精力放满去游戏元素上,而全是游戏剧情。

  当然什么系列的忠实玩家,肯定如饥似渴的想要得知更多的内涵和剧情,只是 基础故事与游戏性相比肯定所处次席,完美的关卡设计和游戏机制才是重中之重。

  出理 整体剧情

  倾听一下曾经街机的回音,角色死亡原应从头结束了了了了,剧情基本这么 。只是 草草解释一下你缘何做一点奇怪的事情,比如打鬼魂累似 的,游戏性才是王道。

  为了让游戏更加易于上手,开发者让玩家可还上可不后能 无限续命,引导玩家走完剧情。这项改变催生了无数的好剧情,只是 一点游戏还是这么 什么叙事的概念。

  最近上市的策略游戏《幽浮:未知敌人》,使用死亡便只能复活的设定让游戏非常迷人。不像《质量效应》可能性《行尸走肉》,这里这么 主角,死了只是 死了,不管你多很伤心 游戏还得继续下去。

  幽浮:未知敌人

  此游戏的首席设计师,认为缺少叙事是打造五种刺激体验的关键。在一次访谈中,我说剧情是“告诉玩家主角永远后要真正死掉。”

  当你在游戏中扮演4个 英雄角色只是 暗示,呆着主角光环只是 无敌。玩家知道一点人后要真的死翘翘的,什儿 种就很不真实。

  拿《暗黑3》来说,由玩家会在硬核模式中体验剧情吗?一旦亲戚亲戚一群人都一群人都一群人都 知道角色死了就只能复活,就玩得不亦乐乎。暴雪以此让游戏体验称王,专注于角色获取战利品和中存。

  像《幽浮:未知敌人》曾经的游戏,甚至故意出理 太少的剧情元素,曾经的设计让玩家一路到底都怪怪的紧张,缺少检查点和从头再来,让游戏体验自由发挥,将角色的控制权交给玩家,曾经亲戚亲戚一群人都一群人都一群人都 后要人太好一点人一直 身披主角光环不怕死。

  幽浮:未知敌人

  游戏无疑给了开发者新的土办法叙述剧情,引人入胜的叙事和楚楚动人的虚拟世界。4个 系列可还上可不后能 轻松让玩家在各个论坛中乐此不疲的讨论不同作品间的关联和情节部分。然而,游戏体验删剪可还上可不后能 胜任牛逼剧情可达到的效果,只是 如今游戏可玩性的逐渐进化游戏给你感到兴奋。